Análise De Cartas Com 10 ou Mais de 10 de Mana: Parte 1

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Hoje vou detalhar as cartas com 10 ou mais de 10 de mana, são aquelas cartas sonho de consumo de todo jogador Splinterlands gostaria de ter, além das artes que na sua maioria são bem legais são cartas lendárias e com suas stats bem altas, turbinando seu deck positivamente, como são cartas lendárias existem poucas delas vou dividir em apenas duas partes, vamos começar:

  • MAGNOR

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Magnor é um remanescente dos Titãs e Gigantes que costumavam prosperar em Splinterlands, antes de quase todos eles se destruírem na guerra. Ele se assemelha a um humano, mas tem cerca de quinze metros de altura, com uma força muito maior e uma carne mais durável. Várias centenas de anos atrás, Magnor se retirou dos olhos do público para cuidar dos rios e represas de lava que estão sempre fluindo sob as Montanhas Derretidas. Sem a manutenção constante e diligente de Magnor da lava, muitas das grandes cidades-cavernas de Ferexia teriam entrado em colapso há muito tempo.

Bom, o Magnor é um gigante e por isso tem uma força monstruosa, a quantidade de mana que esse gigante gasta é de 10, faz parte do elemento fogo, sua stat inicial é ataque 4, velocidade 3 e saúde 13 e começa com a habilidade TAUNT faz com que todos os inimigos tenham ele como alvo menos para os monstros que tem como habilidade atacar na segunda posição, já no seu level máximo suas stats aumentam para ataque 6 e sua saúde vai a 15, além de obter mais trê habilidades são elas ENRAGE, TRAMPLE e RETURN FIRE respectivamente essas habilidades o concedem, primeiro o aumento do seu ataque e velocidade sempre que atingido segundo quando o Magnor atingi e mata o inimigo automaticamente ele atacará o próximo da linha também e em terceiro quando atingido por um ataque a distância ele retornará o ataque de forma reduzida, o Magnor realmente é um gigante imperdoável e infalível no seu deck.

  • CALADUUM

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Nas profundezas do solo rachado das Terras Ardentes, sob as cavernas mais baixas das Serpentinas, está uma câmara de pedra mágica que permaneceu intacta por muitos milhares de anos. As pedras que formam as paredes desta câmara são vivas; eles são os Vuto-duum, antigos refugiados de um distante planeta destruído. Eles se esconderam aqui nas rochas desde os tempos sem vida, infundindo-os com um tipo especial de magia que emite uma leve névoa violeta. Um desmoronamento nas minas dos Anões acima recentemente abriu uma passagem estreita até o Grande Lago Lava a 1.200 braças abaixo da superfície, e a magia escapou.
Um pequeno fio de névoa violeta finalmente encontrou seu caminho para o Lago Lava e mergulhou nele. Com controle total sobre a rocha derretida, os Vuto-duum foram capazes de finalmente criar o corpo de pedra perfeito para seu guerreiro final. Caladuum é infundido com toda a sabedoria e conhecimento ancestrais do Vuto-duum, bem como seus poderes mágicos. Ele está destinado a libertá-los para sempre de sua prisão de pedra, e Splinterlands conhecerá um novo campeão.

Ainda no elemento fogo temos mais essa criatura que põe medo nos seus oponentes, o Caladuum custa 11 de mana e é da categoria mágica sua stat inicial é bem expressiva com o ataque 3, velocidade 1, escudo 3 e saúde 10, apesar de lento um monstro bem difícil de derrubar, possui a habilidade VOID reduzindo o dano por ataque mágico, obtém mais três habilidades em seu level máximo são elas CRIPPLE sempre que um inimigo for atingido por essa carta o monstro vai perde um de saúde e se ele não tiver nenhum dano o Caladuum aumentará um de saúde, IMMUNITY este monstro é imune a efeitos negativos de status. Ainda é afetado por debuffs de ataque do invocador e THORNS quando atingido por um ataque corpo a corpo devolve dois (2) de dano ao oponente. Seu escudo e saúde são aumentados para quatro (4) e onze (11).

  • THE KRAKEN

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Eles dizem que na recente mudança do Planeta que veio com o * Indomável *, grandes cismas foram abertos no fundo dos mares. Através dessas novas aberturas surgiram novos monstros do núcleo além, maiores do que qualquer coisa que até mesmo o pirata Azmaré mais viajado já viu. O Kraken é um desses animais, e que ocasionalmente nada tão alto quanto a superfície da água.
Os marinheiros que o viram dizem que se aproxima por baixo como uma grande nuvem de tempestade, de alguma forma escurecendo tudo ao seu redor com sua sombra maciça. Com o golpe de um único tentáculo, o Kraken pode virar os navios mais poderosos como se fossem um brinquedo de banho infantil. O Kraken é tão grande que a feitiçaria Gloridax especial foi usada para garantir que sua essência projetada na batalha de torneio fosse apenas uma pequena parte de seu tamanho real. Se essa precaução não tivesse sido tomada, convocar o Kraken teria esmagado todos os espectadores na arena.

Aiai como eu odeio enfrentar esse monstro confesso que não consegui ganhar nenhuma batalha contra ele, o Kraken custa 12 de mana a quem o invoca, do elemento água sua edição é a Reward, em sua fase inicial sua stat são ataque 4, velocidade 4, escudo 3 e saúde 14, já viu o quão forte ele é não é, já no seu level máximo apenas o escudo é aumentado para 4, no seu level máximo suas quatro habilidades são TAUNT e ENRAGE que já foram explicados no post a cima as outras duas habilidades são DEMORALIZE e RETALIATE reduz o ataque corpo a corpo (em 1, mas não pode ser inferior a 1) de todos os monstros inimigos, após ser atingido por um ataque corpo a corpo possui a chance de 50% de retaliar o ataque respectivamente.

  • PHANTOM OF THE ABYSS

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O Fantasma do Abismo raramente é visto pelos respiradores de água de Azmare; ele vive nas profundezas das águas escuras. Ele é uma figura sombria e misteriosa com incríveis poderes de controle da mente. Às vezes, seus olhos azuis brilhantes podem ser vistos de um barco, bem abaixo da superfície da água. Cada criança do Arquipélago Azmare ouviu histórias de pesadelo do Fantasma.

Gosto bastante da arte desse monstro é bem simples mas mostra uma imponência assustadora, sua estatísticas iniciais são ataque 3, velocidade 6 e saúde 7, para um fantasma ele é bem rápido, também bastante útil contra a regra de batalha terremoto, possui a habilidade FLYING tem uma chance aumentada de esquivar de ataques corpo a corpo e a distância, no seu level máximo adquiri também a habilidade DODGE que aumenta ainda mais as chances de esquivar dos ataques, ainda outras duas habilidades HEADWINDS reduzindo ataques a distância em -1 e a habilidade DEMORALIZE.

  • KRON THE UNDYING

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Kron, o Imortal, é o líder indiscutível do povo Centauri de Anumün. Centenas de anos atrás, ele descobriu um grande segredo que lhe permitiu desafiar a morte conforme as gerações passavam antes dele. Ele ocasionalmente mantém a companhia do próprio Espírito da Floresta e adquiriu algumas habilidades mágicas impressionantes ao longo de sua longa vida. Kron está ciente da verdade sobre a Dark Energy.

O Monstro lendário do elemento Terra é o Kron, da edição Untamed e custa ao seu invocador 10 de mana, Kron também é da categoria mágica sua stats inicias são ataque 3, velocidade 2 e saúde 10 sua habilidade base é a HEAL restaurando a sua saúde a cada rodada, no seu level máximo seu ataque e saúde aumentam para quatro (4) e doze (12) respectivamente, além de adquirir mais duas habilidades sendo elas a DIVINE SHIELD ignorando o primeiro ataque inimigo ou o dano do terremoto e LAST STAND
obtendo estatísticas aumentadas se for o único monstro vivo da equipe. Os valores são multiplicados por 1,5 e arredondados.

  • OAKEN BEHEMOTH

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Muitos anos atrás, nas margens do Rio do Poder, um enorme javali foi envolvido com um Dark Eternal Warlock em uma luta cujas apostas eram maiores do que a própria vida. O Feiticeiro estava tentando colher a alma da besta, mas este javali gigante não seria capturado sem luta. Cada explosão de magia negra do Warlock apenas levava a besta a um frenesi ainda maior. Com uma carga poderosa, o javali bateu em um velho carvalho que ficava perto da margem do rio. A árvore caiu, então rolou na direção do Feiticeiro e da besta, forçando os dois nas águas impetuosas do Rio do Poder. Eles desapareceram sob a espuma.

Várias semanas depois, em uma tempestade mágica com relâmpagos, do tipo que atinge Anumün apenas uma vez por geração, o Oaken Behemoth rastejou para fora do River of Power. Todos os seus músculos e tendões são como um carvalho e é mais alto e mais forte do que qualquer outro animal na floresta ocidental. Ele caminha pela floresta perto do rio, protegendo suas águas daqueles que não são dignos do poder.

O Javali demoníaco do elemento Terra, também é uma carta lendária e possui dois ataques, tanto causa dano mágico como também corpo a corpo, ele lhe custará 12 de mana e suas stats são bem legais já falando sobre suas estatísticas máximas, o Oaken terá cinco habilidades sendo elas REACH faz com que ele possa atacar da segunda posição, não precisando servir como um tanque, VOID ARMOR os ataques mágicos atingem primeiro sua armadura antes de lhe causar dano, KNOCK OUT causa o dobro de dano ao atacar um inimigo que está atordoado, DODGE e TRAMPLE, além de suas estatísticas que serão ataque corpo a corpo 3, ataque mágico 2, velocidade 3, escudo 4 e saúde 11.

  • HIGH PRIEST DARIUS

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QuoteDarius é o Sacerdote do Escudo de Prata de melhor classificação, o que o torna a pessoa mais poderosa de Khymeria. Ele é incrivelmente velho (para um Khymian) e sábio. Ele nunca quer ou precisa de nada que não seja trazido a ele. Suas habilidades em magia são insuperáveis ​​no Life Splinter.

O Darius é uma carta lendária da categoria mágica, seu custo ao invocador é de 10 de mana, suas stats inicias são ataque 3, velocidade 2 e saúde 6, apesar de não parecer muita coisa suas habilidades suprem um pouco suas estatísticas relativamente baixas a primeira é a RESURRECT Quando um Monstro aliado morre, ele é trazido de volta à vida com 1 de Vida. Esta habilidade só pode ser desencadeada uma vez por monstros usando a habilidade por batalha, já no seu level máximo o padre Darius da edição Untamed ganha as habilidades WEAKEN reduz a saúde de todos os monstros inimigos (em 1, mas não pode ser inferior a 1). Uma exceção a isso é se o monstro inimigo depois de limpar. Se ele tiver menos de 1 de vida e, em seguida, limpar, sua saúde máxima permanecerá em 1 e a minha preferida BLAST causa dano adicional ao próximo monstro do inimigo e seu ataque aumenta para 4.

  • KRALUS

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O tigre voador conhecido como Kralus é o mensageiro dos Anjos que sempre entregou crianças Khymian no início de suas vidas aos casais que as criariam. O nome de Kralus sempre trouxe alegria ao povo de Khymeria, pois sua vinda sempre trouxe uma nova criança Khymian. Mas, escondido nos Dados ΛZMΛRÉ, está o segredo para convocar Kralus para a batalha.

Não se deixe engana por sua arte fofinha, ele pode ser bem chatinho de se derrotar, seu custo de mana ao invocador é de 12 e começa com duas habilidades sendo elas a IMMUNITY e FLYING suas stats iniciais são ataque corpo a corpo 2, ataque mágico 1, velocidade 3, escudo 5 e saúde 12, já no seu level máximo adquiri as habilidades HEAL e STRENGTHEN essa última aumenta 1 de saúde de todos os monstros aliados, seu ataque mágico aumenta para 2 e sua saúde para 13.

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Espero que tenham gostado de mais um post detalhando as cartas, semana que vem tem a parte 2, até a próxima!!

Fonte: Splinterlands Wiki



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